Aspecto de cómo deberían quedar estas cartas.
En este artículo expondré: el origen de la idea, los objetivos que me planteo y la forma en que voy a realizarla (requisitos necesarios e instrucciones del trabajo). También proporcionaré una rúbrica de evaluación. Y, cuando la experiencia se plasme en resultados, en otro artículo, mostraré el trabajo realizado por los alumnos con sus aciertos, dificultades encontradas y aportaciones para que valoréis si merece la pena el esfuerzo.
Origen de la idea. La Gamificación.
La inspiración de la idea vino de varias lecturas y reflexiones.
1.- Por un lado, la admiración de la labor que realizan otros compañeros de profesión que trabajan en temas relacionados con la "gamificación". El término, como anglicismo, es un tanto cacofónico en nuestro idioma - a mi personalmente me echaba un tanto atrás-, pero descubres que se trata de algo que se ha hecho toda la vida: la aplicación didáctica de juegos para conseguir resultados de aprendizaje positivos.
2.- Pensando sobre los juegos actuales más populares entre nuestros alumnos, ganan sin duda los tecnológicos, por lo que si quería realizar algo que les enganchara debía tener ese requisito, al menos en parte. Sin embargo, también es cierto que sigue habiendo juegos tradicionales "de mesa" y, en concreto, las cartas en su infinidad de variantes que todavía siguen enganchando a cualquiera. ¿Pero con qué baraja jugar?
Jóvenes pasando un rato divertido con una baraja de cartas. Un parque, el salón de una casa, una piscina, el patio a la sombra... cualquier sitio puede ser bueno para socializar. Son juegos colectivos que pueden ser improvisados en cualquier lugar y cuyos únicos requisitos son que se disponga de una baraja y de un grupo con ganas de pasar el rato.
3.- La baraja tradicional española nos ha acompañado desde la Edad Media y sigue deleitando a jóvenes y mayores con horas y horas de diversión. Con ella se pueden improvisar numerosos juegos, desde algunos de gran estrategia y complejidad, a otros simples en los que pueden participar todo el mundo. Cada cual tiene sus preferidos. Esto es una ventaja que me hizo pensar en este tipo de naipe para el juego. Se puede jugar desde el mús al tute, pasando por el cinquillo al chinchorro, la brisca, el subastao, el julepe, el mentiroso, el burro o la escoba.
La baraja española tiene tradicionalmente 10 cartas de cada familia o palo, cada una numerada del 1 al 7 y del 10 al 12. En total 40 cartas. De unas décadas acá, tal vez influida por la baraja francesa, los mazos de cartas ofrecen también el 8 y 9, así como dos comodines, lo que les hace jugables también al póker, al bridge, al reihe o a la canasta.
4.- Para adaptarlas a una función pedagógica podía recurrir a hacer una baraja sencilla donde se sustituyeran los naipes, sobre todo aquellos que tienen más valor en muchos de los juegos -figuras (sota, caballo y rey) y el as-, por algún personaje, acontecimiento o concepto relacionado con la Historia de España. Me inspiraba para ello algunas barajas que conocía y que tenían un valor artístico, satírico o admirativo de los que os pongo algún ejemplo. Pero..., ¿No requería este tipo de baraja un trabajo de diseño artístico y una creatividad excesiva para tan reducido aporte pedagógico?
Baraja de Mauricio Amster sobre la guerra civil española realizada hacia 1937. En ella se satirizaba y caricaturizaba a través de las figuras a personajes representativos o aliados del bando nacional. Debajo: el 10 de oros como soldado requeté con cara de zoquete; el caballo de oros como jinete moro saqueador a lomos de un pollino; el rey de oros como emperador Hirohito, uno de los soberanos que lideraba a uno de los países más agresivos y expansionistas que apoyaban al bando nacional. Sota de espadas como alférez de complemento, falangista, amanerado y chulo; el caballo de espadas como jinete fascista italiano; y rey de espadas como Benito Mussolini.
Baraja española del siglo XIX con figuras del toreo de entonces. Tipo de baraja coleccionable para el aficionado del toreo donde se ensalzaba a los grandes.
5.- Este tipo de baraja, sólamente gráfica, resultaba de mucho trabajo artístico y muy limitada en lo que se conseguía. Quería que las cartas tuvieran más contenido y aprovechamiento didáctico. Me vino en mente entonces la baraja francesa que diseñaron los norteamericanos durante la segunda guerra del Golfo. En esa baraja se puso rostro a los personajes más buscados del derrocado régimen irakí de Sadam Huseim (Personality Identification Playing Cards), que fue repartida entre los soldados para que tuvieran su imagen siempre fresca y les facilitara las labores de identificación y captura. Esta baraja me pareció perfecta pues se combinaba a la perfección lo lúdico con un fin práctico. Los militares ya habían usado este tipo de cartas con mensajes educativos durante la Segunda Guerra Mundial (naipes con siluetas de aviones de combate Aliados y del Eje) y sabían que eran una buena manera de aprovechar el tiempo que los soldados pasan esperando órdenes.
La baraja estaba formada por 52 cartas, aunque en realidad la lista de cargos llegaba hasta los 55 (había que añadir tres comodines). El valor de las cartas estaba ligado a la importancia y rango de los personajes dentro del régimen, por tanto, los ases eran los más buscados: Sadam, sus hijos Qusay y Uday, y el secretario presidencial, Abid Hamid Mahmud al Tikriti.
6.- Al estar investigando sobre esta baraja, conocí otra baraja que también había hecho el ejército norteamericano en 2007 para concienciar a sus soldados sobre el valor de las piezas y de los restos arqueológicos de los países que ocupaban, Irak y Afganistán. Esta baraja, conocida como archaeology awareness playing cards, me gustó aún más. El objetivo de estos naipes era transmitir un mensaje doble a los soldados: que evitaran los daños innecesarios en sitios antiguos y que persiguieran el comercio ilegal de artefactos arqueológicos. Desde mi deseo de añadir un valor mayor al juego de cartas, éste mantenía la función utilitaria/lúdica, pero además aportaba información explicativa apoyada en una imagen sobre los lugares arqueológicos y un criterio valorativo sobre los conceptos representados y lo que hay que hacer para preservarlos. Esta es la idea más cercana de lo que buscaba. ¿Y si uniéramos el formato del juego de naipes con los contenidos históricos?
Baraja de cartas de conciencia arqueológica, archaeology awareness playing cards. La idea me pareció perfecta para lo que buscaba. Combinaba belleza, contenido histórico y posibilidad de juego. Laurie Rush, fue la arqueóloga del ejército que creó testa baraja para educar a los soldados estadounidenses sobre las áreas en las que están desplegados. Las cartas llevan consignas útiles. El cinco de tréboles dice: "conduce alrededor, no sobre sitios arqueológicos". El 7 de trébol que representa el arco de Ctesifonte pregunta: "Este sitio ha sobrevivido 17 siglos. ¿Lo sobrevivirán a usted otros tantos?
7.- Sin embargo, un profesor de historia como yo, sin más conocimientos informáticos que el de simple usuario, no podía aspirar a crear un programa que aportara una estética impecable que hiciera atractiva las cartas. ¿Y si encontrara un programa fácil para elaborar las cartas? ¿Y si les diéramos a los alumnos la oportunidad de crear sus propio juego? Me puse a la búsqueda de una forma fácil de crear una baraja. Desgraciadamente tenía que alejarme de la baraja española y tenía que buscar otras opciones. Me quedé impresionado por una aplicación que daba la oportunidad de incluir imágenes, texto y mucho más, aunque era un generador de cartas Magic. Este juego nada tiene que ver con los que se pueden hacer con la baraja de cartas española, pero su generador puede ser adaptado para los fines que deseaba. Hice varias pruebas y comprobé que era casi lo que necesitaba o que podía adaptar los parámetros que ofrecía el generador a casi todas mis necesidades.
Jugando con cartas Magic.
¿Cómo se podía hacer la baraja con Magic Cards?
A continuación expongo los pasos y mis recomendaciones para hacer la baraja sobre la plantilla del programa generador de cartas con los parámetros que me parecen más útiles indicados por número.
1. Name. En mi juego será el descriptor del concepto, personaje o acontecimiento que se desarrolla en la carta.
2. Color. Es el color de fondo de la parte de texto y reborde de la carta. En el caso del ejemplo de abajo, lo he determinado como rojo. Esto es muy útil para determinar un color a cada palo y que tengan de esa manera un criterio visible de unidad. En este caso escogí dorado para los oros, rojo para las copas, verde para los bastos y azul celeste para las espadas.
3. Imagen. El programa te da la oportunidad de insertar una url o de subir tu propia imagen. Esto es lo que determinó mi elección, puesto que se podía utilizar una imagen histórica componiendo en ella el naipe concreto que representara en la baraja española (no había renunciado a que pudiera ser jugable). Esto implica que el alumno debería hacer el fotomontaje con una herramienta informática extra, la que el alumno dispusiera para encajar la carta española e la imagen histórica (en clase, cuando estuve explicando cómo hacerlo utilicé los programas que tenía el ordenador de aula, powerpoint y captura de pantalla, pero entiendo que hay otros mejores).
En la carta de ejemplo de abajo. 1. Name.sería Francisco Pi y Margall. El 2. Color. sería el rojo, que corresponde al palo de copas. Y la 3. Imagen. sería un recorte de una caricatura de la revista la Flaca donde Pi y Margall aparece con sus rasgos característicos, pensativo y con el gorro frigio que le identifica como republicano. En el fotomontaje le di el valor de la sota de copas o número 10 de copas. elegí como ubicación para los naipes de la baraja española el rincón superior izquierdo.
4. Subtipo. Es un breve texto que se puede poner en un recuadro enmarcado a mitad de carta y que determiné que sería donde se mencionaría el nombre del palo y el número de la carta.
5. Habilidades. Es el recuadro de texto donde se puede explicar la importancia del concepto, personaje o acontecimiento elegido y porqué se le ha dado el valor numérico de ese palo. Es el desarrollo de un breve concepto destacando lo esencial del mismo en relación a la historia de España del siglo XIX. Pensé que no estaba de más insistir en este espacio con el valor que tiene esa carta en la baraja española.
6. Artista. De los parámetros que quedaban creo que este era el único que me podía ser útil, en este caso para que cada alumno firmara su obra como autor de la carta. Como estaba decidido a que la actividad de las 40 cartas del mazo fuera hecha en grupos reducidos, podía identificar exactamente el trabajo que había realizado cada alumno. Esta firma de autor aparece en el reborde de la esquina inferior derecha de la carta.
En la carta de ejemplo de abajo. 4. Subtipo.sería el palo de bastos al que yo le di el contenido de palo del ABSOLUTISMO (palo en mayúscula para resaltarlo). 5. Habilidades. sería un texto donde explicaba quién fue Fernando VII y porqué le había dado nada más y nada menos que una carta de valor máximo, el rey de Bastos o rey de los absolutistas. Y 6. Artista. sería mi firma como Algargos como autor (muy discreta en la esquina inferior derecha).
Aquí podéis ver otros ejemplos de cartas elaborados por mi o por los cursos cuando les presenté el trabajo y la herramienta para elaborar las cartas: Proyecto Baraja histórica del siglo XIX español en Pinterest.
La baraja de cartas de la ideología del siglo XIX español.
Los cuatro palos se identifican con las siguientes ideologías:
• Bastos: absolutistas de todo tipo.
• Oros: liberales moderados/conservadores/unionistas.
• Espadas: liberales progresistas/fusionistas.
• Copas: republicanos, demócratas, socialistas, anarquistas
Las cartas deben tener un equilibrio de épocas, personajes, principios ideológicos y hechos importantes que protagonizaron estos grupos. Cada grupo decidirá qué diez personajes, doctrinas ideológicas y hechos escoge entre los que protagonizan la ideología de su palo. Además la numeración debe tener un criterio de importancia y de representación. Es decir, el As, como suele ser la carta que más vale de la baraja, debe ser un principio que rige cada ideología…, por ejemplo, el As de Bastos o del absolutismo podía ser la Defensa del Antiguo Régimen, Monarquía absoluta o unión Altar y Trono y colocar una imagen representativa de gran tamaño que lo simbolice junto el As de bastos. Las figuras podían ser, por ejemplo, Fernando VII como el Rey de bastos; el pretendiente don Carlos como el caballo de bastos; Manuel Godoy como la sota de bastos … Las cartas menores acontecimientos o hechos que protagonizan en orden de importancia creciente por el valor de las cartas.
Algunos ejemplos de cartas realizadas.
Objetivos de la creación del juego de cartas.
1. Aprender jugando. Tengo que admitir que desde el principio no me interesó tanto jugar con las cartas en clase, sino la elaboración misma de la baraja como ensayo de juego y repaso de lo aprendido en la asignatura. No se ha podido jugar en clase, pero deseo que los alumnos lo hagan en su casa con la misma cuando esté completa. La razón es que 2º de bachillerato es un curso comprometido, con poco tiempo lectivo y tal cantidad de materia por impartir y siempre con la espada de Damocles de la selectividad que hay poco margen para el juego. Si hubiera sido para un nivel inferior, ya fuera de la ESO o de 1º de Bachillerato, tal vez la jugabilidad hubiera sido el fin último y estoy seguro que los alumnos disfrutarían con las cartas y al mismo tiempo repasarían la Historia de España del siglo XIX.
¡Hala, a jugar en casa como estos "locos muchachos"! Pero.... sin hacer trampas.
Nota. No es imprescindible el sombrero.
2. Aprender creando. El objetivo principal, por tanto, ha sido crear inquietud entre los alumnos por repasar la Historia de España. Que los grupos que se crearan debatieran entre ellos cuáles eran los personajes, acontecimientos, instituciones o conceptos más representativos de la ideología política del siglo XIX que les hubiera tocado: ABSOLUTISMO O BASTOS: LIBERALISMO MODERADO U OROS; LIBERALISMO PROGRESISTA O DEMÓCRATA O ESPADAS; Y REPUBLICANISMO Y MOVIMIENTO OBRERO O COPAS. Que establecieran un ranking, que priorizaran lo que para ellos era fundamental, que buscaran imágenes relacionadas y que defendieran esas cartas creadas con un texto comprensivo y valorativo.
Otro ejemplo de carta elaborada para el palo de oros o moderantismo. En este caso, el hito o título no se trata de un personaje sino un concepto ideológico que lo representa: el sufragio censitario.
3. Uso de las TICs. Un objetivo secundario ha sido el que tiene que ver con las TICs. Quería que utilizaran internet de forma indagativa y selectiva para valorar las imágenes e información que que consideraban que tenían que aparecer. También buscaba que manejaran el programa de creación de cartas y que descubrieran que muchos de los programas de internet pueden ser versátiles para otros fines. Y, por último, que al tener que hacer necesariamente una composición de las imágenes utilizaran algún programa de tratamiento de imagen.
Requisitos o instrucciones que recibieron los alumnos para hacer la actividad.
Los alumnos en una única sesión:
- 1.- Recibieron la información básica sobre la creación de una baraja histórica y cómo aplicarla al formato magic-baraja española. Ya explicado arriba.
- 2.- Hicieron una práctica común de elaboración de una carta.
- 3.- Se dividieron en grupos de dos o tres personas. A continuación se les asignó palo/color/ideología política del siglo XIX español.
- 4.- Se les suministró los siguientes enlaces para que los tomaran como ejemplo de referencia y como base homogénea de cómo elaborar las cartas.
Para acceder al proyecto cartas de la historia de España
- 5.- Se les comunicó cómo serían evaluados (rúbrica)
- 6.- Se estableció el plazo de tiempo de que dispondrían: hasta el 20 de enero.
- 7.- Se estableció la forma de entrega: una carpeta compartida en drive donde aparecieran un mínimo 10 imágenes en jpg con cada carta individual del palo que les hubiera correspondido (voluntariamente se podía hacer dos cartas más, el 8 y el 9) y un pdf conjunto de todo el palo.
Paul Cezanne parece que estuvo allí y nos hizo un retrato. Jugadores de cartas, 1894.
La rúbrica.
Se valorarán dos elementos en las cartas que tiene que ver con el contenido y con la forma de la misma
El contenido, hasta 7 puntos. Se tendrá en cuenta en este apartado.
1.- Que el palo está completo en todas su cartas (1 punto menos por cada carta que falte de las diez).
2.- Que la elección de los hitos (personajes, conceptos, instituciones, acontecimientos) para elaborar las cartas son lógicos o correctos de su palo.
3.- Que los hitos sean verdaderamente importantes de su ideología.
4.- Que se haya establecido un correcto ranking entre ellos en función de los valores de las cartas.
5.- Que se haya elegido una imagen representativa del hito para cada carta.
6.- Que la explicación descriptiva que se ofrece no contenga errores históricos.
7.- Que la explicación descriptiva que se expone sea personal y no un corta y pega.
8.- Que la la explicación descriptiva destaque la importancia del hito en la ideología del palo.
El trabajo de maquetación. hasta 3 puntos. Se tendrá en cuenta en este apartado.
1.- Que se respete el formato pedido en la maquetación de la cartas (título de hito, subtítulo del palo, color y palo, firma del autor, número de la carta...). Este requisito formal es importante para que los cuatro palos de la baraja puedan constituir un mazo homogéneo. Es importante que no falten en ninguna carta. Puede ser un requisito invalidante, si contiene fallos graves u omisiones.
2.- Que se haya obtenido imágenes de calidad que aporten belleza a la carta.
3.- Que se haya realizado una correcta composición entre imagen del naipe de la baraja española y la imagen del hito.
4.- Que la descripción esté expresada correctamente (incluso con gracia) y sin faltas de ortografía.
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